colloid
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VRMBlendShapeと通常のBlendShapeを混同していそうですね VRMは通常BlendShapeの軽量化処理を行わなければVRMBlendShapeに登録したもの以外のBlendShape情報もMeshデータに残したまま出力されます つまり、Warudo等のMeshデータにアクセスできるソフトを使えばVRMBlendShapeに頼らずともPerfectSync等のBlendShapeを扱うことができます 一方で、 > 現状ですと50個のBlendShapeがあれば50回の手作業での登録が必要かと思います これはVRMBlendShapeにBlendShapeを登録する作業を指す事だと思いますので、 こちらの拡張ではなく他の拡張やVRM自体にそのような機能を入れて欲しいと要望を出すべき案件かなと思われます
> 確認で「マスクと強度」の数値は 0 より大きいですか? 数値は0.8が設定されてますね
なるほど つまりバグってたのは #12 の部分でShadeColorが白くなるのは仕様という事ですね
NDMF VRM Exporter 1.0.6で確認してみたところ、上記の問題に関しては解決していましたが Emissionのマスクが出力されなくなっているという問題が新たに発生していました 確認してみたところ1.0.1~1.0.3までのデータでは出力されていたので、1.0.4のアプデで発生したバグかと思われます
ドキュメント作成ありがとうございます > Unity 上で UpperChest だけを回転すると背中上部が追従しない。 (この現象は、UpperChest, Chest の手動移動を行わなくても発生した) これに関しては、オブジェクトを追加しただけだとメッシュとのバインドが無いので当然そうなるだろうなと思いますね 本格的に対応するなら衣装側のChestを割り当てられている頂点ウェイトを良きところでUpperChestに書き換えて追加したUpperChestオブジェクトをボーンとしてバインドする必要があるかと思います > Neck, Shoulder に Merge Armature を設定する方法 > この状態でアバターの LeftShoulder, RightShoulder を回転させたが、衣装は追従しなかった。 これに関しては名前合わせを行っていないからじゃないからじゃないかと思います また、衣装側のChestにMAMargeArmatureをつけて対象をアバター側のUpperChestにするという手法が一般に浸透しているやり方だと思うのでそちらもドキュメントに追加して貰えると助かります 個人的に見ている限りでは、この手法ではお腹の辺りが突き抜けやすくはなるのですが、その部分は曲げた時に隠れやすくなる範囲でもあるので多少は目をつぶれる所かなと思ってみています
もしかするとそちらはプレビュー機能のバグかも?(元々アーマチュアにつける想定のコンポーネントなので) 実行してマージされたあとの動きがどうなっているか確認してみてください
おそらくIKのポールに割り当てられているのでそういう動きになっているように見受けられますね